jueves, 17 de julio de 2008

Armageddon Empires. El Fallout de la estrategia

Hoy toca hablar del Armageddon Empires (AE), un juego de estrategia para pc de ciencia ficción ambientado en un futuro apocalíptico, a lo Mad Max y con fuertes similitudes con el gran Fallout.

Tremenda sorpresa son las palabras que acudieron a mi mente cuando tuve la oportunidad de jugar a la demo. Es un juego que, sin grandes alardes publicitarios ni de marketing, se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. Salió a mediados del 2007 y pronto se ganó un nombre en los foros de estrategia.

Su caracter "indie" (empresa independiente) le ha dado todavía más mérito a un trabajo realizado por una única persona, un programador que es aficionado a la estrategia y a los juegos de cartas. El juego combina un sistema de turnos en un tablero hexagonal donde las fichas son cartas, creando una ambientación única y un sistema de juego altamente adictivo y profundo.

El Mundo ha sufrido un Armageddon nuclear y la vida humana ha quedado relegada a simples núcleos independientes que conviven e intentan sobrevivir mientras una raza de Mutantes, Xenópodos (extraterrestres) y Máquinas inteligentes intentan conquistar lo que ha quedado en la corteza terrestre. El juego nos permite jugar con cualquiera de estos bandos (Mutantes, Hombres, Xenópodos y Máquinas) y, además, también podemos encontrarnos a los Independientes (grupos de monstruos, hombres y animales que gozan de cierta inteligencia y han desarrollado sus propios núcleos).

Partiendo de una base inicial, debemos lograr la victoria destruyendo las bases del enemigo y para ello debemos desplegar tropas de infantería, vehículos robotizados, tanques, instalaciones, aviones, héroes y mucho más. Cada una de estas unidades viene representada como una carta, una carta que forma parte de una baraja que podemos editar al empezar una partida o que podemos cargar de una baraja guardada previamente. La composición de la baraja tiene una limitación de puntos dependiendo del tipo de partida que queramos jugar (cada partida se puede jugar con un total de puntos).

Cada tipo de carta tiene sus características, ventajas y desventajas. Por ejemplo, los vehículos ligeros tiene mayor capacidad de movimiento mientras que las unidades más pesadas son más lentas pero tiene más capacidad de aguantar impactos y de lograr la destrucción de los vehículos enemigos. Los Héreos son personajes muy importantes porque permiten mover ejércitos y otorgar ciertos bonus determinantes, además de que tienen la capacidad de investigar nuevas cartas tácticas y armamento tecnológico y/o biológico.

El uso inteligente de un tablero hexagonal y de las reglas típicas para este tipo de juegos, combinado con un sistema de turnos y un diseño de cartas excepcional, hacen del AE un juego especial y muy original. De hecho el juego está repleto de guiños a películas y a juegos míticos de pc (como Mad Max, el juego Fallout, Terminator y un sinfín más de referencias). Incluso podemos encontrar Tigers y Elephants, una clara referencia a los míticos Panzers alemanes de la 2ª GM.

Cada carta que pongamos en juego tiene un coste, reflejado en lo que el juego llama Puntos de Acción y en recursos (los recursos del juego son: materiales, soldados, tecnología y energía). En cada turno cada bando dispone de unos Puntos de Acción (PA) determinados, que pueden aumentar con el uso de determinadas cartas y/o consiguiendo la iniciativa al inicio de cada turno. Debemos recolectar recursos construyendo instalaciones en los lugares indicados para ello y por eso es importante explorar el terreno que nos rodea para descubrir zonas potenciales ricas en recursos.

En definitiva, estamos ante un juego de estrategia donde prima la exploración, la recolección de recursos junto con buen uso de nuestras cartas, priorizando las que hay que usar en función de nuestras necesidades más inmediatas, de la configuración del mapa, de la agresividad que demuestre el enemigo durante los primeros compases, de nuestro enfoque estratégico inicial, etc.

Durante la partida y a medida que vamos usando las cartas, podemos gastar PA para ir cogiendo nuevas cartas de la baraja, teniendo una limitación en lo que se refiere al número de cartas disponibles para usar de forma directa en el "tablero". O bien las descartamos o bien les damos uso, previo pago de su coste, para así poder coger nuevas cartas de la baraja general.

Los combates se producen a través de rondas, donde cada carta compite con otra en función de sus estadísticas (cada carta tiene unos valores que se leen e interpretan de forma muy parecida a como se hace con las fichas de los wargames hexagonales de tablero de toda la vida). Existen cartas tácticas y de armas especiales que pueden ayudar a incrementar nuestras posibilidades de acertar o de defendernos.

Sería muy largo explicar todo con detalle ya que AE ofrece esto y muchísimo más, siendo un juego muy profundo a nivel estratégico que requerirá estar muy atento a la evolución de las cosas turno tras turno. A los que les guste la estrategia "seria", este juego cumplirá vuestras expectativas con toques de sci-fi. Lástima que no tenga modo multijugador, ni siquiera PBEM, pero la IA es más que competente y nos tendrá muchas horas enganchado al pc.

Los interesados en el juego, os dejo el link a la web oficial, donde podéis descargaros el juego online previo pago y/o la demo para ver si es de vuestro agrado, además de los parches que han ido saliendo y que incorporan mejoras y miniexpansiones gratuitas (nuevas cartas, nuevas reglas, etc.).

miércoles, 16 de julio de 2008

Presentación.

El tablero hexagonal.

Para los amantes de los llamados wargames el título de este blog les gustará. Tableros hexagonales. Mi infancia cambió un poquito cuando a los 14 años descubrí mi primer wargame hexagonal, en calle Urgell, una tienda llamada "Billars i Soler" en Barcelona, tienda que ahora desconozco si sigue ahí o no.

Mi primer juego de tablero hexagonal, Blitzkrieg, fue un regalo de cumpleaños para celebrar mi 14º aniversario. Nunca a llegué a jugar más 4 o 5 partidas y ninguna llegó a ver el final. Demasiado complicado encontrar gente con gustos parecidos (el único amigo que cumplía ese requisito sólo lo veía en las vacaciones de agosto) y demasiado engorroso usar tantas fichas y perder tanto tiempo en montarlo todo para luego jugar un poco, demasiado poco.


Eso no me quitó las ganas de seguir comprando wargames de tablero. Llegó el Squad Leader, Third Reich, Pacific War y uno más cuyo nombre no recuerdo. La estrategia hexagonal siempre me ha atraído, quizás porque exigía de mí algo más que un simple vistazo. Quería saber todas las posibilidades estratégicas y todos los detalles que podían ofrecerme esos wargames. Es algo difícil de explicar, es más sensación que algo tangible.

La llegada del Commodore y, sobre todo, del Pc 286 fue todo un descubrimiento. Podía jugar a wargames si necesidad de buscar compañeros de fatiga o encontrar espacio y tiempo para preparar el tablero y las fichas. Con un simple GUARDAR podía continuar la partida otro día.

Recuerdo muchos juegos de ordenador. La Batalla de Bulge, para Commodore, fue mi primera experiencia con un wargame para Pc. Luego fueron llegando juegos como Genkhis Kang de Koemi, Age of Wonders, Heroes of Master of Magic, Third Reich, Panzer General, Colonization, Civilization I... todos grandes juegos, algunos de estrategia general, y otros wargames hexagonales al estilo de los de tablero. Los juegos de la empresa Talonsoft fueron otra referencia (East Front, West Front, Rising Sun) y los Close Combat.

La llegada del Combat Mission: Overlord fue una revolución. Todo a lo que había jugado antes quedó relegado a un segundo plano, al olvido. Era un juego de táctica en un mundo en 3D, donde todo tenía su peso: calibre, blindaje, ángulo de tiro, inclinación, viento, condiciones atmosféricas, visibilidad, experiencia...

El Combat Mission y sus posteriores ampliaciones (CMBB y CMAK) me metieron de lleno al mundo de Internet, Play by e-mail (PBEM) y al juego online en general. Poder jugar contra otros jugadores humanos a través del correo electrónico o por IP era algo que no se podía expresar en palabras. Era un sueño hecho realidad.

En mis últimos 10 años, desde 1998 hasta ahora, el Combat Mission ha significado mucho en mis ratos de ocio. Me ha permitido conocer gente muy maja, jugadores tan aficionados como yo a la historia de la 2ª GM o a la historia militar en general. Mismos gustos, aficiones parecidas.

En los últimos años han salido grandes juegos, grandes wargames. Estamos viviendo un momento muy bueno de la estrategia hexagonal, y de la estrategia en general.

Hay que disfrutar de este boom.

Espero que en este blog encontréis cosas que os gusten y que os animen a adentraros a un nuevo mundo donde la estrategia sea una parte importante de vuestras aficiones. No todos los juegos de ordenador son juegos para niños. Espero demostraros que existen juegos que pueden ayudar a enseñarnos a aprender Historia y a la vez agudizar nuestras habilidades mentales, nuestra capacidad para preveer y estructurar acciones para lograr el éxito contra otra persona inteligente.

Los juegos de estrategia son una filosofía de vida, una forma de entender nuestro tiempo libre.

Saludos wargameros.